utorak, studenoga 29, 2005

Manje pušaka, više putra

Današnji Alicein post o natječaju za izradu igre s temom javne diplomacije raspisanom od strane Centra za javnu diplomaciju Sveučilišta Južne Kalifornije ponukao me da napišem par kratkih riječi o mirovnoj politici u igrama.

Spomenuti natječaj može se promatrati i kao dio potrage Sjedinjenih Američkih Država za načinima poboljšavanja svoga imidža u svijetu. Za ljude koji se s pojmom prvi put susreću (poput, recimo, mene), javna diplomacija objedinjava sve aktivnosti kojima neka država ili međudržavna organizacija dvosmjerno komunicira sa stanovnicima drugih zemalja, odnosno pripadnicima drugih kultura. Pošto sam ovu kakti definiciju malo improvizirao, a ne znam ni koristim li ispravan prijevod termina, preporučio bih da više informacija potražite na Wikipediji.

Ideja je sama po sebi prilično zanimljiva, a inicijativa hvalevrijedna. Od Balance of Power, već pomalo zaboravljenog klasika Chrisa Crawforda, pa sve do zadnjih verzija Civilizationa i raznih digitalnih prerada Diplomacy igre na ploči, mnoge poznate igre uključuju i mehanizme diplomacije. Ali od pomisli na desetine dobrih igara posvećenih samo javnoj diplomaciji, a koje bi ovaj natječaj mogao iznjedriti, čovjeku se stvarno zavrti u glavi. Kako bi bilo napraviti natječaj za izradu igre koja bi simulirala odnose zemalja u našoj regiji i na taj način istražiti načine razrješavanja nekih od gorućih političkih pitanja? Zašto ne provesti natječaj na razini cijele regije? Već samom analizom igara pristiglih iz pojedinih susjednih zemalja mogli bismo naučiti nešto jedni o drugima. Simulacija pridruživanja Europskoj uniji sa svim prednostima i nedostacima jasno predočenim na ekranu monitora? Eh da... Na trenutak sam skoro zaboravio gdje živim.

Balance of Power 2
Idemo dalje. Jedna od igara o kojoj mislim da se pisalo i u našem dnevnom tisku je Food Force. Nastala pod pokroviteljstvom Ujedinjenih naroda, Food Force vodi igrača kroz kampanju pomoći gladnim stanovnicima izmišljenog otoka Sheylan smještenog u Indijskom oceanu. Postala je prilično popularna, pogotovo za igru tako egzotičnog koncepta, no zahvaljujući dvjestotinjak megabajta teškom downloadu još je nisam imao prilike isprobati.

Food Force
U razvoju je i Peace Maker, igra u prvom redu namijenjena mladima Izraela i Palestine. U njoj ćete preuzeti ulogu izraelskog premijera ili palestinskog predsjednika te do kraja isteka mandata pokušati ostvariti stabilno razrješenje sukoba između dvije države. Opet, sjajna ideja. Kako kaže službeni poster, "U prošlosti, mnoge igre su se bavile osvajanjima, ratom i uništavanjem. Peace Maker je, pak, igra za budućnost. Može se koristiti u učionicama srednjih škola i fakulteta za edukaciju budućih vođa omogućavajući im da eksperimentiraju i istražuju uloge koje će jednoga dana vršiti." Do sada nije objavljeno previše informacija ni materijala iz igre, ali po onome što sam vidio izgleda obečavajuće.

Peace Maker
I za kraj, spomenuo bih i Democracy. U njoj preuzimate ulogu premijera ili predsjednika neke od ponuđenih država te donošenjem valjanih političkih odluka pokušavate ostati na vlasti. Iznimno preporučljivo za naše političare, a posebno one koji ciljaju na premijersku fotelju. Naravno, i za fanove menadžerskih igara jer sve je vrlo zarazno, poučno i ukusno dizajnirano. Što se mene tiče, po ovoj igri bih bio grozan premijer pa me u Saboru valjda nećete vidjeti tako skoro. Ne da stručna nekompetentnost obeshrabruje neke od naših dičnih zastupnika, daleko od toga...

Democracy
Još ponešto se da pročitati i u ovom članku Washington Posta, a i proguglajte malo. Neće vam sve pasti iz UN-ovih aviona.

nedjelja, studenoga 27, 2005

A nagrada Kaspar Hauser odlazi u ruke...

... Zorana Perokovića iz PC Chipa za rečenicu: "Vjerojatno najpopularnija platformska igra svih vremena je serijal Commander Keen."

Svašta...

subota, studenoga 26, 2005

Muuuuuuuuu!

U prvi mah i ne zvuči tako privlačno, igrati igru u ulozi jelena. Čak i ako se ne radi o potpuno običnom jelenu; njegovo ljudsko lice u sjećanje priziva Miyazakija, ali i Seamana (ruku na srce, naš jelen značajno manje liči na Richarda Nixona). No opet, ni The Endless Forest nije potpuno obična igra.


Ovaj put pred sobom imamo nešto sasvim posebno, vjerojatno prvi interaktivni MMO čuvar ekrana. Pri aktivaciji, program vas prijavljuje na središnji poslužitelj i pred vama se u trenu otvara Beskrajna šuma, opuštajući komadić zelenila napućen jelenjim avatarima sa svih strana svijeta. Kako primjećuje Chris Bateman, dizajner igara i jedan od autora u zadnje vrijeme često spominjane knjige 21st Century Game Design, radi se o briljantnom konceptu koji se hrabro poigrava sa predodžbom MMOG-ova kao adiktivnih gutača vremena. The Endless Forest ne preuzima kontrolu nad vašim životom, ona u radnom danu pronalazi otoke slobodnog vremena i nudi vam igru.

Ali inovativna forma čuvara ekrana je samo površinski sloj, šumsko tlo krije još mnoge zanimljivosti. Najuočljivija je vjerojatno nedostatak ikakve verbalne komunikacije. Chat je u Beskrajnoj šumi nemoguć, a sva interakcija među igračima odvija se putem govora tijela. Igrač je tako prinuđen predano igrati ulogu jelena što se blagotvorno odražava na imerzivnost. Ona je još dodatno pojačana činjenicom da igrači kao sredstvo raspoznavanja ne koriste imena, već posebne isijavajuće simbole koje svaki registrirani jelen nosi među rogovima. Time je razlikovanje pojedinaca otežano, no to ovdje nije ni bitno, a dobija se na vizualnoj homogenosti i osjećaju pripadnosti jednom zajedničkom krdu. Za budućnost se, doduše, najavljuje i mogućnost prilagođenja izgleda avatara, no nadam se da će se ostati na imenovanju simbolima.

Za dizajn likova zaslužna je Evelina Kusaite.
Ono što je možda najbitnije, The Endless Forest nema nekog predodređenog cilja i izrazito je nenatjecateljskog karaktera. Moglo bi se reći da se radi o svojevrsnoj pejzažnoj igri u kojoj je sam boravak u šumi najbitniji dio iskustva. To nikako ne znači da je jedino što se u igri može raditi šetanje šumom (mada i to iznenađujuće opušta, čak i u trenutnoj minimalističkoj inačici). The Endless Forest zamišljena je kao poligon za dinamičko pripovijedanje u kojem glavni dizajneri preuzivaju uloge svojevrsnih Dungeon, odnosno Game Mastera. Kako je cijeli projekt još u relativno ranoj fazi, a te su mogućnosti implementirane tek u nedavnoj beti, igra se do sada oslanjala isključivo na skriptirane događaje. Prvi od njih bilo je otvaranje dijela šume sa ruševinom izgrađenom po stvarnim ostatcima crkve u malom belgijskom gradiću Enameu. Urađeno je to u sklopu umjetničke izložbe Tardis, održane u Enameu u trajanju od 11. rujna do 30. listopada ove godine. Instalacija se sastojala od jednog računala pomoću kojeg su se redovitim igračima u razgledavanju ruševine mogli pridružiti i posjetitelji izložbe. Kako bi se koji posjetitelj odlogirao, duša njegovog jelena nastavila bi lebdjeti šumom u obliku plavičaste svijetleće sfere. Igrači su tada duše mogli "pokrstiti", a na kraju svakog dana pored ruševine bi se pojavio kršćanski nadgrobni spomenik ili poganski idol, već prema tome je li većina duša toga dana bila pokrštena ili ne. Izložba je zatvorena velikim tulumom u šumi kojim je ujedno i po prvi put testirana sposobnost mrežnog koda da se nosi sa većim brojem u isto vrijeme prisutnih igrača.

Osim prigodnih i neplaniranih performansa, The Endless Forest bi u budućnosti trebao ponuditi još neke sadržaje. Recimo, duljina života svakog jelena bit će ograničena na godinu dana, no igrač će se u tom vremenu moći pariti s nekom od NPC košuta i tako prenijeti svoje sposobnosti na potomka. Jelenji rogovi će svakog mjeseca iznova rasti i poprimati jedinstven oblik sukladno vremenu provedenom u šumi, a bit će moguće i pronaći razne čarolije koje će vam na određeno vrijeme davati posebne sposobnosti. Čarolije su zanimljive i po tome što će ih se moći bacati samo na jelene drugih igrača pa će suradnja biti krucijalna. Dizajneri su vrlo otvoreni sugestijama i službeni su forumi već prepuni zanimljivih prijedloga, ali na vašem se mjestu ipak ne bih nadao jelenjem deathmatchu.


Tko stoji iza svega toga? Za Tale of Tales se u globalnim okvirima vjerojatno po prvi puta čulo prije par godina kad su najavili 8, neobičnu igru koja je s posebnim zanimanjem primljena u avanturističkim krugovima. Nažalost, nije pronašla dovoljno zainteresiranih ulagača pa je stavljena na čekanje. U međuvremenu su se Tale of Tales odlučili posvetiti manjim projektima za koje će lakše pronaći sponzore. The Endless Forest je jedan od njih, a nedavno je najavljen i The Apartment koji se kani pozabaviti stvarnom dinamičkom naracijom u okruženju igre za jednog igrača (nešto kao Façade, možda?). I njihovi stariji projekti izgledaju dosta zanimljivo, morat ću im posvetiti malo više pažnje čim uvedem ADSL.

Na čelu tima nalaze se Auriea Harvey i Michaël Samyn koji su par i u privatnom životu. Po vlastitim riječima, ne mrze igre, ali su razočarani njihovim neispunjenim potencijalom. Zbog toga se u javnim istupima mogu činiti negativno raspoloženima prema formi, a i sam se ponekad čudim nekim njihovim izjavama (Michaël se u nedavno napisanom postu o Shadow of the Colossus pita zašto se mora boriti protiv kolosa kad bi ih on radije samo grlio - er, dobro), no u biti dijelim njihovo nezadovoljstvo. Iako obožavam i igre koje se ne srame biti samo igrama - zaboga, na njima sam odgojen - mislim da su mogućnosti medija kriminalno neiskorištene. Ne bih volio ni da tržište monopoliziraju artističke, "odrasle" igre, nekakav zdravi balans bi bio idealan. U trenutnoj situaciji gdje čak ni dobar dio ljudi koji vole igre nije svjestan njihovih ekspresivnih mogućnosti, nije ni čudo da ih šira javnost (pogotovo u kulturno šlepajućim zemljama poput Hrvatske) percipira kao isključivo dječju razbibrigu, a na sve igrače gleda kao na neozbiljne nerdove bez pravog života. Tu uskaču vizionari poput Tale of Tales koji možda na prvi pogled izgledaju bahato i prepotentno, ali bar razvlače platno u nekim novim smjerovima.

Vidimo se u šumi.

utorak, studenoga 22, 2005

Xutija 360 vs. zdrav razum

Next Gen groznica službeno je počela, američke trgovine pune su očajnika koji se grebu za svoj primjerak Xboxa 360. I dok neki još razglabaju o tome je li Microsoftova odluka da na tržište izađe sa dvije verzije konzole pametan potez, pokazuje se da je količina premium paketa puštenih u prodaju prvoga dana jednostavno premala. Zar nikome od genijalaca u Redmondu nije palo na um da će prvi u redu za novu konzolu biti hardcore igrači koji na osnovni paket ne bi ni pljunuli iz sažaljenja? A možda se baš na to i računalo, sada će najnestrpljiviji ili iskeširati nevjerojatne sume za premium paket na eBayu ili kapitulirati i zadovoljiti sa ojadnim core paketom. Naravno, kasnije će morati preplatiti dodatke kojima će od njega napraviti poštenu konzolu - Microsoft zadovoljan.

A koja je prva pomisao nekih od rijetkih sretnika koji su se ipak dokopali svog primjerka? Rastavimo ga!

Lud svijet.


Mrzim te.

nedjelja, studenoga 20, 2005

Jus 1 Kiss

Ponekad mom divljenju prema japanskim developerima stvarno nema kraja. Količina sjajnih, neobičnih ideja koje dolaze iz te relativno male otočke zemlje je zapanjujuća. Što je najbolje, većina ih je toliko jednostavna i očita da čovjeku ne preostaje ništa drugo nego da se u nevjerici pita kako to da se nitko prije nije sjetio napraviti nešto slično.

Jedna od tih ideja krasi i Chulip, PS2 ekskluzivu koja je u Japanu izašla još davne 2002. godine, a čije se predstavljanje zapadnoj publici tek očekuje. Chulip je, naime, RPG/avantura u kojoj zadatke rješavate - ljubljenjem.


Postoji legenda o drvetu koje paru koji se pod njim poljubi donosi vječnu sreću, stabilan brak, brojne porezne olakšice i sve što s time već ide. Igrom slučaja, legendarno se drvo nalazi baš u gradiću u koji ste upravo doselili sa svojim ocem. Već prvog dana preko ušiju se zaljubljujete u djevojčicu nastanjenu u obližnjoj cijevi (hej, ipak se radi o Japancima), no vaš inicijalni pokušaj zavođenja ne završava dobro. Točnije, završava nokautom. Nepokolebani neuspjehom, odlučujete poraditi na vlastitoj reputaciji, nadajući se kako ćete na taj način lakše doprijeti do odabranice svog, je li, srca. Ali put do društvenog priznavanja je dug i popločan poljupcima. Stanovnici bajkovitog gradića redom su potišteni i mrzovoljni, neki su već toliko otuđeni da većinu vremena provode skrivajući se pod zemljom. Na vama je da svakoga od njih bolje upoznate i vratite mu volju za životom dobro odmjerenom pusom. Možda zvuči jednostavno, no pristup svakom stanovniku (a ne radi se samo o običnim ljudima, bit će tu i nediskriminirajućeg ljubljena životinja, oživjelih kipova i ostalih bizarnih kreatura) je zagonetka za sebe - ako poljubac pokušate udijeliti prije vremena, poljubit ćete pod.

Izlazak ove šarmantne alegorije na zapadno tržište očekuje se već godinama. Baš kad se činilo da je projekt lokalizacije zamro, Natsume je na ovogodišnjem E3 sajmu predstavio novi trailer (možete ga pronaći pri dnu ove stranice). Prema nekim glasinama, igra je trebala biti u trgovinama do 15. studenog, ali na Natsumeovoj web stranici o Chulipu gotovo da nema ni riječi. Po DVD Box Officeu, američko izdanje je u prodaji, no možda se radi o pogrešci. Kako bilo, evo još nekoliko najava, razgovor sa Yoshirou Kimurom, glavnim dizajnerom igre (kod mene Internet Explorer ima malih problema sa otvaranjem stranice), i dvije kratke reklame sa službenog japanskog sitea.


Ljudi koji su Chulip odigrali u japanskoj verziji za igru imaju samo riječi pohvale pa očekujem da će po izlasku steći kult status poput Icoa i Reza. Možda čak postane i hit kalibra jednog PaRappa The Rappera ili Katamari Damacya, no uz ovako loš marketing, čisto sumnjam.

Povratak golemih glavatih želvi 2

Uh, ova pauza je ispala nešto duža nego sam očekivao, no u vlastitu obranu moram reći da sam bio zauzet davanjem ispita. Pa, možda ne baš davanjem, ali ispitima svakako. A nakon povratka iz Zagreba moralo se odigrati Fahrenheit, Gunstar Heroes, The Simpsons: Hit & Run... Oke, oke, malo sam se ulijenio, eto, ali znate i sami kako to ide.

Da ni ne spominjem kako se ona ništarija od feigna još nije udostojila napisati svoj prvi post. Neka, ostat će bez božićnice.

No dobro, ono o čemu danas želim reći par riječi je težina igara. Točnije, njihova pretjerana težina.

Uzmimo za primjer gorespomenuti Hit & Run. Kao što većina vas vjerojatno već zna, radi se o sasvim solidnom GTA(3) klonu, no teško da će mi u sjećanju ostati zbog svojih brojnih kvaliteta. Nažalost, sve njih zasjenjuje razina frustracije i bijesa koje sam osjećao dok sam po trideseti put ponavljao određene misije. Istina je da je većina težih misija na ranijim razinama čisto opcionalna, a i kada negdje oko četvrte razine i misije vezane uz glavnu priču postanu stvarno teške, moguće ih je preskočiti, no gdje je zabava u tome?

Sad, možda sam ja stvarno tako loš vozač, ali igram igre već gotovo dvadeset godina i ako u nekim žanrovima i nisam pretjerano dobar, smatram da bih do sada trebao biti barem kompetentan. Ne zaboravimo da se ovdje radi o igri napravljenoj po The Simpsons licenci, igri koja bi prema tome svoju ciljnu publiku trebala tražiti u fanovima dotične serije, ne u hardcore igračima. Iznenađuje li tada ikog činjenica da se Hit & Run pojavio u budget izdanju vrlo brzo nakon prvotnog pohoda na trgovine?

Da se razumijemo, nema ništa loše u tome što je neka igra teška, problem nastaje kada ta težina počne prelaziti tanku granicu između izazova i frustracije. Pri tome treba uzeti u obzir i prosječne sposobnosti segmenta publike kojem je ta igra prvenstveno namijenjena. U nedavnom intervjuu Adventure Gamersa sa članovima Telltale Gamesa raspravljano je i o težini njihove igre Bone: Out From Boneville. Mnogi iskusni igrači avantura smatraju kako je igra prelagana i kako ju je zbog toga moguće završiti u tek nekoliko sati. Sa svog su gledišta vjerojatno u pravu, no Telltale je kao ciljnu publiku u ovom slučaju uzeo ljubitelje stripa po kojem je igra napravljena i povremene igrače, ne zajednicu avanturista. Po riječima Telltaleovaca, njihova nadolazeća Sam & Max igra (odnosno igre, jer, kao i u slučaju Bonea, Telltale se odlučio za epizodni model izdavanja) bit će namijenjena iskusnijim igračima i stoga bi zagonetke trebale biti nešto teže.

No čak i ako je težina okvirno prilagođena ciljanom segmentu publike, uvijek se može desiti da su neki dijelovi igre jednostavno preteški. Još jedan od čestih uzroka iritacije je nepredvidivost. U Hit & Runu su me strašno živcirali nebitni NPC auti koji bi se vrlo često u kakvom kritičnom trenutku postavili na najgoru moguću poziciju i tako mi onemogućili završetak misije na vrijeme. U pojedinim situacijama mi se čak činilo da to igra namjerno radi kako bi mi otežala pobjedu. To je varanje i umjetan način produljivanja igre, jednom rječju - zlo. Određena doza kaotičnosti može igru učiniti zanimljivijom i realnijom, no kada se u igraču počne javljati osjećaj da sudbinu njegovog avatara u većoj mjeri određuju neke više sile, a tek u manjoj njegova umješnost, stvari počinju pucati po šavovima.

Trebalo bi nastojati igraču uvijek pružiti šansu za pravovremenu reakciju, a u slučaju igračeve pogreške i priliku za popravak (govorim o igrama za konzole i osobna računala, kod izrade igara za arkadne automate pravila su nešto drugačija jer treba osigurati protok žetona, odnosno novca). Sjajan primjer toga je koncept vraćanja vremena u Prince of Persia: Sands of Time, mislim da bi puno igara moglo profitirati od sličnog sustava. Nažalost, neki (loši) dizajneri imaju ego veličine deseterospratnice i ne shvaćaju da su oni tu kako bi igru učinili što ugodnijom i zabavnijom za igrače, a ne kako bi nabijanjem težine postigli osjećaj nadmoći. Naravno, treba paziti i da igra ne postane prelagana jer tada se javlja dosada, no sve se to da urediti temeljitim testiranjem.

Inače, jeste li znali da su ljudi iz Bungiea testirali težinu svojih Marathon igara na način da bi svaki član razvojnog tima morao završiti igru na najvećoj težini koristeći samo početno oružje (šaku)?

O svemu tome dale bi se napisati još desetine stranica, a mnogi ljudi su po tim pitanjima i puno kompetentniji od mene, no mislim da ću za sada stati ovdje. Ako jednog dana i ubijem nekoga radi igara, neće to biti zbog realistično prikazanog nasilja. O ne, krivac će biti igre koje su mi svojom nerazumnom težinom pojele živce. Dizajneri, molim vas, mislite na moje potencijalne žrtve. Vi ste ionako najugroženija skupina.

ponedjeljak, studenoga 07, 2005

Teta, jel stigao novi Escapist?

Večeras otvaramo Gamerillin virtualni kiosk predstavljanjem nekoliko zanimljivih web i ne-toliko-web magazina. Svi u red, novine su još vruće, cijene niske, a prodavačica brkata, ali i nadasve uslužna.


Ovaj ljepotan u izlogu je The Escapist i već je spominjan na Gamerilli. Escapist se pojavio prije četiri mjeseca i osvojio publiku na prepad, prvenstveno kvalitetom tekstova, a zatim i neobičnom formom. Naime, za razliku od većine igračih magazina (tu ne računam one specijalizirane za neko uže područje, poput magazina namijenjenih developerima), Escapist nema rubrika s recenzijama i najavama, nema šarenih slika iz igara te igrače ne tretira kao puke konzumente. Umjesto toga, svaki broj obrađuje pojedinu temu na nešto ozbiljniji način i iz više uglova. No daleko od toga da je Escapist dosadan za čitanje, upravo suprotno. Pristup njegovih autora prilično je populistički, samo je konačni rezultat puno inteligentnije štivo od onoga što se može pročitati u većini mainstream publikacija - naše igrače časopise da ni ne spominjem.

Svejedno, nisu svi tekstovi objavljeni u Escapistu čisto zlato, a potkrade se i koji slabiji broj, no poklonjenom konju ne gleda se u zube. Da, Escapist je potpuno besplatan, a izlazi svaki tjedan u web i pdf formatu. Inače, rečeni pdf format fizičkim je dimenzijama prilagođen čitanju na ekranu računala, što se nekima ne sviđa, no ja spadam u grupu ljudi koja je takvim zdravorazumskim pristupom oduševljena. Web format je izravna preslika svog pdf rođaka i nije baš najsretnije rješenje; preporučam da se držite pdf-a. Novi broj Escapista pojavljuje se svakog utorka, a dodatnim se tekstovima nadopunjava petkom pa ga se najviše isplati skinuti petkom uvečer.


Onima kojima ipak više odgovara nešto klasičnija forma, a ne žele se odreći visoke kvalitete pisanja, preporučio bih Edge i gamesTM, dva izvrsna britanska mjesečnika. Nažalost, mi ih na Gamerilli ne dilamo jer radi se o tiskanim časopisima s cijenom, no i na njihovim web stranicama može se pronaći zanimljivih stvari. Kod nas se Edge može nabaviti u knjižarama poput Algoritma i Profila (ako se ne varam, cijena mu je 86 kuna - puno, znam, ali ako si to možete priuštiti, vrijedi svake lipe), a za gamesTM nemam pojma. Prije nekih pola godine poslao sam Algoritmu upit o mogućnosti pretplate i još čekam odgovor.


No ima lijeka i za vas siromahe, sad će teta izvući nešto ispod pulta. Ta-da! Hardcore Gamer Magazine! Radi se o listu koji svaki mjesec izlazi u dva izdanja: tiskanom, koje se preko bare plaća $4.99, i sadržajno istovjetnom, ali besplatnom, pdf formatu. Kako im se to isplati, nemam pojma, a bogme me ni ne zanima. Tu bi se čitatelji domaćih časopisa trebali osjećati kao kod kuće, HGM izgleda jednako šareno, a i izbor tema im je sličan, tek s možda nešto više prostora posvećenog retrogamingu. O kvaliteti tekstova ne mogu reći mnogo jer, iako sam skinuo sve dosadašnje brojeve, još se nisam prisilio pročitati niti jedan; nekako me na prvi pogled ne privlače. Ali što je tu je, poslužite se.



Za ljubitelje tradicionalnih PC avantura tu je The Inventory (za download dostupan i sa svoje Just Adventure stranice), danas nažalost ugašen mjesečnik u pdf formatu. Inventory nije baš neka sreća, ali nije ni loš, a uz to je bio i jedini recentni magazin posvećen isključivo rečenom žanru. Dapače, glavni urednik je u svom definiranju avantura bio toliko rigidan da je odbijao objavljivanje ikakvih tekstova vezanih uz hibridne igre poput Fahrenheita i nadolazećeg Dreamfalla. Svejedno, stare brojeve Inventorya vrijedi prelistati, makar i samo radi zanimljivih intervjua sa više ili manje poznatim razvojnim studijima (jedan od kojih je i hrvatski Razbor). Svih 25 brojeva, plus jedan specijal, još uvijek se može skinuti sa navedenih adresa. Cijena? Za vas samo - 0kn!


Armchair Arcade još je jedan od donekle specijaliziranih magazina i jedini od do sada navedenih izlazi samo u web formatu. No za razliku od webzineova koji se obnavljaju kontinuirano, Armchair Arcade izlazi u brojevima pa zašto da ga ne ubacimo u svoju ponudu? Teta će zadovoljno sukati brkove i osjećati se puno važnije.


Kao što rekoh, i Armchair Arcade je specijaliziran, a njegovo područje specijalizacije je retrogaming. To ne znači da se povremeno ne bavi i recentnim zbivanjima, no uglavnom je okrenut prošlosti. Ekipa koja ga radi je ekstra geeky i ponekad ne mogu a da se ne zapitam nisu li ti ljudi stvarno prespavali proteklih dvadeset godina. Kako ne voljeti lika koji prvih par minuta video recenzije nekolicine Atari 2600 igara provede ponosno pokazujući sav svoj kul retro hardver? Nismo vas dostojni, carevi.

Uglavnom, kvaliteta pisanja prilično varira, ali isplati se navratiti s vremena na vrijeme. Novi brojevi izlaze neredovito, a pristup stranici ne samo da je besplatan, već uključuje i pusu naše naočite prodavačice.


I za kraj, još jedan web-only magazin, Gamingredients. Otkrio sam ga tek sinoć, ali ono što sam do sada uspio pročitati ugodno me iznenadilo. Recenzije su tu, no više liče na promišljene analize igara, poput onih u Edgeovoj Time Extend rubrici, nego na nemušte prikaze kakve često susrećemo u domaćem tisku. I ostali tekstovi nekako smrde na Edge, samo bez onog prepoznatljivog britanskog štiha, pa bih Gamingredients mirne duše preporučio svima. I teta znalački kima glavom, a s njom stvarno nema zajebancije.


Ajmo, na čitanje!

nedjelja, studenoga 06, 2005

O vrtlarstvu i alatima

Koliko vas se sjeća Tyriana? Mnogi, vjerujem, jer ipak se radi o jednom od najboljih PC shmupova svih vremena. E pa jedan od ljudi koji su nekoć radili na Tyrianu je i Daniel Cook, danas zaposlen u kompaniji Anark koja se bavi razvojem middlewarea i raznih softverskih alata. No ono zbog čega ga spominjem je Lost Garden, njegov odličan blog.

Tekstovi na Lost Gardenu bave se industrijom i teorijom igara, no najvećim svojim dijelom posvećeni su raznim aspektima njihove izrade. Slično Costikyanu koji je na svojem blogu odlučio dokumentirati nastajanje i rad Manifesto Gamesa, vlastite kompanije za digitalnu distribuciju igara, tako i Cook na Lost Gardenu pruža detaljan uvid u sve korake izrade igre koju trenutačno razvija pod imenom Space Crack. Svima koji se namjeravaju upustiti u razvoj kakve igre, a jednako tako i onima koji se razvojem igara već aktivno bave, preporučio bih šetnju Cookovim izgubljenim vrtom, da se tamo naučiti puno korisnih stvari.

Teško mi je izdvojiti samo nekoliko tekstova jer svi su stvarno jako dobri, no osim dokumenata o nastajanju Space Cracka, svakako vrijedi baciti pogled i na teoriju o životnom ciklusu žanrova (sastavljenu od četiri dijela i dosta opširnog članka koji se bavi ovisnosti o žanrovima, evo linkova: dio prvi, dio drugi, dio treći, dio četvrti i dodatak), esej o važnosti dijeljenja ideja (pogotovo primjenjiv na situacije poput naše gdje je tržišna konkurencija sekundarna međusobnom potpomaganju i zajedničkim nastojanjima za poboljšanje uvjeta rada) te analizu Nintendove poslovne strategije s posebnim osvrtom na novi Revolutionov kontroler. I svakako pročitajte i komentare, Lost Garden je jedan od onih blogova gdje su postovi samo osnovica za daljnju diskusiju.

Trenutno posljednji Cookov post bavi se, kako on kaže, mitom o superiornosti dizajnera koji su u isto vrijeme i programeri te je izazvao dosta podijeljenih reakcija. Osobno se slažem s njegovom prvobitnom tezom, no mislim da je svaljivanje krivnje za podilaženje većine igara ukusima mlade, bijele te pretežito muške publike na dizajnere-programere ipak malo pretjerano. Kako primjećuje jedan od učesnika rasprave, "stvar nije u programerima, stvar je u rasi i spolu -- ako zamjeniš mlade bijele programere mladim bijelim psiholozima, opet ti ostaju mladi bijeli muškarci". Svejedno, mislim da je Cook na pravom putu, dovođenje ljudi iz drugih kreativnih sfera u dizajn igara moglo bi rezultirati većom raznovrsnošću i otkrivanjem novih tržišta. No samo ako su ti ljudi svjesni specifičnosti medija. I mada čak i dizajner bez imalo znanja o programiranju može dizajnirati sjajnu igru (kako je netko sugerirao, odličnih igara bilo je i prije pojave računala), vjerujem da je timski rad puno ugodniji s osobom koja je barem svjesna osnovnih tehničkih ograničenja.

Moja vizija budućnosti vrlo je slična onome što Cook predlaže. Volio bih kada bi za desetak, najviše dvadeset godina svaka osoba sa dobrom idejom i osnovnom informatičkom pismenošću mogla sjesti za računalo i uz malo truda složiti zanimljivu igru. Jednako kao što danas možete nekome tutnuti kameru u ruke i reći: "Kad stisneš ovaj gumb, kamera snima. Idi, snimi film." Naravno, velika većina tako snimljenih filmova bit će smeće, za nešto bolje rezultate ipak treba naučiti osnovne stvari o kompoziciji, osvjetljenju i tako dalje, ali stvar je u tome da dobar dio tih predznanja, iako donekle vezan uz tehnologiju, nije tehničke prirode. Povećana dostupnost i lakoća korištenja uvijek otvaraju puteve potpuno svježim pristupima i načinima izražavanja, no za tako nešto bit će nam potrebni bolji alati - oni koje imamo danas još uvijek iziskuju prevelike kompromise. Igre napravljene paketima poput FPS Creatora većinom su vrlo loše i međusobno previše slične. Čak i alati za modificiranje, koji danas dolaze s dobrim dijelom igara, za solidne rezultate zahtijevaju poveće tehničko znanje. Ono, zajedno sa često zastrašujućim, "štreberskim" sučeljem, odbija kreativce. Sučelja bi trebala biti dizajnirana od strane ljudi koji o računalima nemaju pojma (doduše, takve je sve teže pronaći), više se treba uložiti u istraživanje novih načina unošenja podataka, a inteligentni sustavi za proceduralnu generaciju sadržaja moraju preuzeti dio tereta na sebe. Lakše reći nego učiniti, no vjerujem da bi se uloženi trud višestruko isplatio.

srijeda, studenoga 02, 2005

Dokoni palčevi, krvave šake

Idle Thumbs ima zanimljiv članak o PainStationu, svojevrsnom Pong automatu za krajnje mazohiste - svaka pogreška u igri kažnjava se laganim elektrošokom. Koncept više nije tako nov (nešto slično bilo je izloženo i u Zagrebu u sklopu operacije:grad), no ono čime se PainStation ističe je prilično široka lepeza načina nanošenja boli. Uz elektrošokove tu je i stalno prženje dlana ruke, povremeno bičevanje nadlanice te zasljepljivanje snažnim bljeskovima. Opaka stvarčica, pogledajte samo galeriju ozljeda. A ljudi stoje u redovima kako bi dobili svoju dozu torture. Što je sljedeće, dobrovoljno izlaganje radijaciji?

Mada, bilo bi super imati jedan za po doma...


Uh, malo kasnim, ali...

... koga briga.

Evo jedne prigodne besplatne igre. Super Mario: Blue Twilight DX kombinira elemente 2D i 3D Mario igara sa temom Noći vještica. Naravno, radi se o neslužbenom nastavku Super Mario franšize pa je ugrabite dok Nintendo ne odluči poduzeti nešto u vezi neovlaštenog korištenja intelektualnog vlasništva.



A kad smo već kod Nintenda i maškara, pogledajte samo ove divote. Predobro!