nedjelja, studenoga 20, 2005

Povratak golemih glavatih želvi 2

Uh, ova pauza je ispala nešto duža nego sam očekivao, no u vlastitu obranu moram reći da sam bio zauzet davanjem ispita. Pa, možda ne baš davanjem, ali ispitima svakako. A nakon povratka iz Zagreba moralo se odigrati Fahrenheit, Gunstar Heroes, The Simpsons: Hit & Run... Oke, oke, malo sam se ulijenio, eto, ali znate i sami kako to ide.

Da ni ne spominjem kako se ona ništarija od feigna još nije udostojila napisati svoj prvi post. Neka, ostat će bez božićnice.

No dobro, ono o čemu danas želim reći par riječi je težina igara. Točnije, njihova pretjerana težina.

Uzmimo za primjer gorespomenuti Hit & Run. Kao što većina vas vjerojatno već zna, radi se o sasvim solidnom GTA(3) klonu, no teško da će mi u sjećanju ostati zbog svojih brojnih kvaliteta. Nažalost, sve njih zasjenjuje razina frustracije i bijesa koje sam osjećao dok sam po trideseti put ponavljao određene misije. Istina je da je većina težih misija na ranijim razinama čisto opcionalna, a i kada negdje oko četvrte razine i misije vezane uz glavnu priču postanu stvarno teške, moguće ih je preskočiti, no gdje je zabava u tome?

Sad, možda sam ja stvarno tako loš vozač, ali igram igre već gotovo dvadeset godina i ako u nekim žanrovima i nisam pretjerano dobar, smatram da bih do sada trebao biti barem kompetentan. Ne zaboravimo da se ovdje radi o igri napravljenoj po The Simpsons licenci, igri koja bi prema tome svoju ciljnu publiku trebala tražiti u fanovima dotične serije, ne u hardcore igračima. Iznenađuje li tada ikog činjenica da se Hit & Run pojavio u budget izdanju vrlo brzo nakon prvotnog pohoda na trgovine?

Da se razumijemo, nema ništa loše u tome što je neka igra teška, problem nastaje kada ta težina počne prelaziti tanku granicu između izazova i frustracije. Pri tome treba uzeti u obzir i prosječne sposobnosti segmenta publike kojem je ta igra prvenstveno namijenjena. U nedavnom intervjuu Adventure Gamersa sa članovima Telltale Gamesa raspravljano je i o težini njihove igre Bone: Out From Boneville. Mnogi iskusni igrači avantura smatraju kako je igra prelagana i kako ju je zbog toga moguće završiti u tek nekoliko sati. Sa svog su gledišta vjerojatno u pravu, no Telltale je kao ciljnu publiku u ovom slučaju uzeo ljubitelje stripa po kojem je igra napravljena i povremene igrače, ne zajednicu avanturista. Po riječima Telltaleovaca, njihova nadolazeća Sam & Max igra (odnosno igre, jer, kao i u slučaju Bonea, Telltale se odlučio za epizodni model izdavanja) bit će namijenjena iskusnijim igračima i stoga bi zagonetke trebale biti nešto teže.

No čak i ako je težina okvirno prilagođena ciljanom segmentu publike, uvijek se može desiti da su neki dijelovi igre jednostavno preteški. Još jedan od čestih uzroka iritacije je nepredvidivost. U Hit & Runu su me strašno živcirali nebitni NPC auti koji bi se vrlo često u kakvom kritičnom trenutku postavili na najgoru moguću poziciju i tako mi onemogućili završetak misije na vrijeme. U pojedinim situacijama mi se čak činilo da to igra namjerno radi kako bi mi otežala pobjedu. To je varanje i umjetan način produljivanja igre, jednom rječju - zlo. Određena doza kaotičnosti može igru učiniti zanimljivijom i realnijom, no kada se u igraču počne javljati osjećaj da sudbinu njegovog avatara u većoj mjeri određuju neke više sile, a tek u manjoj njegova umješnost, stvari počinju pucati po šavovima.

Trebalo bi nastojati igraču uvijek pružiti šansu za pravovremenu reakciju, a u slučaju igračeve pogreške i priliku za popravak (govorim o igrama za konzole i osobna računala, kod izrade igara za arkadne automate pravila su nešto drugačija jer treba osigurati protok žetona, odnosno novca). Sjajan primjer toga je koncept vraćanja vremena u Prince of Persia: Sands of Time, mislim da bi puno igara moglo profitirati od sličnog sustava. Nažalost, neki (loši) dizajneri imaju ego veličine deseterospratnice i ne shvaćaju da su oni tu kako bi igru učinili što ugodnijom i zabavnijom za igrače, a ne kako bi nabijanjem težine postigli osjećaj nadmoći. Naravno, treba paziti i da igra ne postane prelagana jer tada se javlja dosada, no sve se to da urediti temeljitim testiranjem.

Inače, jeste li znali da su ljudi iz Bungiea testirali težinu svojih Marathon igara na način da bi svaki član razvojnog tima morao završiti igru na najvećoj težini koristeći samo početno oružje (šaku)?

O svemu tome dale bi se napisati još desetine stranica, a mnogi ljudi su po tim pitanjima i puno kompetentniji od mene, no mislim da ću za sada stati ovdje. Ako jednog dana i ubijem nekoga radi igara, neće to biti zbog realistično prikazanog nasilja. O ne, krivac će biti igre koje su mi svojom nerazumnom težinom pojele živce. Dizajneri, molim vas, mislite na moje potencijalne žrtve. Vi ste ionako najugroženija skupina.

0 Comments:

Objavi komentar

<< Home