nedjelja, studenoga 06, 2005

O vrtlarstvu i alatima

Koliko vas se sjeća Tyriana? Mnogi, vjerujem, jer ipak se radi o jednom od najboljih PC shmupova svih vremena. E pa jedan od ljudi koji su nekoć radili na Tyrianu je i Daniel Cook, danas zaposlen u kompaniji Anark koja se bavi razvojem middlewarea i raznih softverskih alata. No ono zbog čega ga spominjem je Lost Garden, njegov odličan blog.

Tekstovi na Lost Gardenu bave se industrijom i teorijom igara, no najvećim svojim dijelom posvećeni su raznim aspektima njihove izrade. Slično Costikyanu koji je na svojem blogu odlučio dokumentirati nastajanje i rad Manifesto Gamesa, vlastite kompanije za digitalnu distribuciju igara, tako i Cook na Lost Gardenu pruža detaljan uvid u sve korake izrade igre koju trenutačno razvija pod imenom Space Crack. Svima koji se namjeravaju upustiti u razvoj kakve igre, a jednako tako i onima koji se razvojem igara već aktivno bave, preporučio bih šetnju Cookovim izgubljenim vrtom, da se tamo naučiti puno korisnih stvari.

Teško mi je izdvojiti samo nekoliko tekstova jer svi su stvarno jako dobri, no osim dokumenata o nastajanju Space Cracka, svakako vrijedi baciti pogled i na teoriju o životnom ciklusu žanrova (sastavljenu od četiri dijela i dosta opširnog članka koji se bavi ovisnosti o žanrovima, evo linkova: dio prvi, dio drugi, dio treći, dio četvrti i dodatak), esej o važnosti dijeljenja ideja (pogotovo primjenjiv na situacije poput naše gdje je tržišna konkurencija sekundarna međusobnom potpomaganju i zajedničkim nastojanjima za poboljšanje uvjeta rada) te analizu Nintendove poslovne strategije s posebnim osvrtom na novi Revolutionov kontroler. I svakako pročitajte i komentare, Lost Garden je jedan od onih blogova gdje su postovi samo osnovica za daljnju diskusiju.

Trenutno posljednji Cookov post bavi se, kako on kaže, mitom o superiornosti dizajnera koji su u isto vrijeme i programeri te je izazvao dosta podijeljenih reakcija. Osobno se slažem s njegovom prvobitnom tezom, no mislim da je svaljivanje krivnje za podilaženje većine igara ukusima mlade, bijele te pretežito muške publike na dizajnere-programere ipak malo pretjerano. Kako primjećuje jedan od učesnika rasprave, "stvar nije u programerima, stvar je u rasi i spolu -- ako zamjeniš mlade bijele programere mladim bijelim psiholozima, opet ti ostaju mladi bijeli muškarci". Svejedno, mislim da je Cook na pravom putu, dovođenje ljudi iz drugih kreativnih sfera u dizajn igara moglo bi rezultirati većom raznovrsnošću i otkrivanjem novih tržišta. No samo ako su ti ljudi svjesni specifičnosti medija. I mada čak i dizajner bez imalo znanja o programiranju može dizajnirati sjajnu igru (kako je netko sugerirao, odličnih igara bilo je i prije pojave računala), vjerujem da je timski rad puno ugodniji s osobom koja je barem svjesna osnovnih tehničkih ograničenja.

Moja vizija budućnosti vrlo je slična onome što Cook predlaže. Volio bih kada bi za desetak, najviše dvadeset godina svaka osoba sa dobrom idejom i osnovnom informatičkom pismenošću mogla sjesti za računalo i uz malo truda složiti zanimljivu igru. Jednako kao što danas možete nekome tutnuti kameru u ruke i reći: "Kad stisneš ovaj gumb, kamera snima. Idi, snimi film." Naravno, velika većina tako snimljenih filmova bit će smeće, za nešto bolje rezultate ipak treba naučiti osnovne stvari o kompoziciji, osvjetljenju i tako dalje, ali stvar je u tome da dobar dio tih predznanja, iako donekle vezan uz tehnologiju, nije tehničke prirode. Povećana dostupnost i lakoća korištenja uvijek otvaraju puteve potpuno svježim pristupima i načinima izražavanja, no za tako nešto bit će nam potrebni bolji alati - oni koje imamo danas još uvijek iziskuju prevelike kompromise. Igre napravljene paketima poput FPS Creatora većinom su vrlo loše i međusobno previše slične. Čak i alati za modificiranje, koji danas dolaze s dobrim dijelom igara, za solidne rezultate zahtijevaju poveće tehničko znanje. Ono, zajedno sa često zastrašujućim, "štreberskim" sučeljem, odbija kreativce. Sučelja bi trebala biti dizajnirana od strane ljudi koji o računalima nemaju pojma (doduše, takve je sve teže pronaći), više se treba uložiti u istraživanje novih načina unošenja podataka, a inteligentni sustavi za proceduralnu generaciju sadržaja moraju preuzeti dio tereta na sebe. Lakše reći nego učiniti, no vjerujem da bi se uloženi trud višestruko isplatio.

0 Comments:

Objavi komentar

<< Home